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Las partidas con sanitario son divertidas. Tenemos a un personaje que va por el campo curando a los compañeros que han sido impactados. Por norma general, esto suele ser algo curioso de ver, ya que en realidad el sanitario se comporta como un sacerdote sanador de tu mundo de fantasía favorito: toca al impactado, y milagrosamente se cura, en tiempo récord.

Para hacer más interesantes las partidas con sanitario, aquí se presenta un método que:

1.- Hace que el sanitario no sea omnipotente: no podrá sanar a todo el mundo.
2.- Hace que la curación no sea instantánea: necesitará un tiempo para tratar a alguien.
3.- Hace que no todo el mundo "se muera" de lo mismo: hay diferentes "heridas".



Básicamente, el sistema se basa en utilizar cinta aislante de colores para marcar un impacto. El sanitario, para curar la herida, deberá utilizar cinta aislante del mismo color.

Lo interesante es que el sanitario no llevará un suministro infinito de cinta aislante de todos los colores, y que la proporción de colores variará.

La aplicación de estas reglas debe ser explicada antes de la partida. ¡Aplicad el sentido común, ya que más reglas no hacen necesariamente que el juego sea más divertido!



PREPARACIÓN

Se cortan varias tiras de cinta aislante, de una longitud suficiente para enrollar un brazo. Se pueden enrollar estos trozos pequeños en bolígrafos o tubitos de plástico.

REGLAS BÁSICAS

A cada jugador se le dan tantos trozos de cinta como heridas se puedan recibir, asignándolas de manera aleatoria y secreta. Por ejemplo, si se permite una sola herida por jugador, se reparte un trozo a cada uno

Al sanitario se le dan tantos trozos de cinta como jugadores pueda tratar en una partida. Lo ideal sería asignar un número igual que el de jugadores, o ligeramente superior o inferior. Sin pasarse. Los trozos de los jugadores deben ser repartidos de manera aleatoria.

Cuando a un jugador le impactan, grita "¡TOCADO!", se enrolla el trozo de cinta completo en el brazo, y pide ayuda al sanitario. Cuando llega el sanitario, para curarle, debe utilizar un trozo de cinta completo del mismo color que el del herido. Si no tiene, no puede tratarlo, y el impactado cuenta como baja. El sanitario también es afectado por esta regla, y no puede curarse a sí mismo, con lo que debe esperar que otro sanitario le trate la herida.

La selección de colores es importante, ya que se define la capacidad del sanitario de curar heridas. Si el sanitario tiene una variedad ámplia de colores y cintas, podrá curar a todo el mundo. Si en cambio hay algunos colores de los que el sanitario carece, habrá jugadores que no podrán ser tratados.

Una herida que podamos caracterizar como frecuente, tendrá muchas cintas tanto para el jugador como para el sanitario. Una herida muy grave tendrá pocas cintas repartidas en los jugadores, y menos aún para el sanitario.

Un ejemplo de repartición de colores para una partida con 9 jugadores y un sanitario por bando podría ser:

Jugadores:
4 cintas de color negro
2 cintas de color rojo
2 cintas de color blanco
2 cintas de color amarillo

Sanitario:
3 cintas de color negro
1 cinta de color rojo
2 cintas de color blanco
2 cintas de color amarillo


En este ejemplo de reparto, vemos que el sanitario no podrá tratar a más de 3 heridos con cinta negra (la herida más común), y solo podrá tratar 1 caso de cinta roja (una herida grave). Las heridas amarillas y blancas las podrá tratar sin problemas. Así simulamos la disponibilidad de materiales y la experiencia del sanitario

Puede incluso repartirse a los jugadores trozos de cinta de las que no disponga el sanitario, con lo que deberán retirarse inmediatamente de la partida. ¡Esto es útil para que los jugadores no crean que su ángel de la guarda estará siempre disponible!

VARIACIONES

Heridas de diferente gravedad
Para darle más salsa al asunto, se puede asignar a cada color de cinta un envase diferente. De esta manera acceder a algunos colores es más difícil que a otros, con lo que el sanitario debe estar con el herido durante más tiempo. Por ejemplo:

El color azul son las heridas muy graves. Los trozos de cinta azul del sanitario estarán envueltos en papel de aluminio, cerrado con celofán. El color blanco son las heridas leves. Los trozos de cinta blanco del sanitario no estarán envueltos. El sanitario debe empezar a desenvolver la cinta cuando está al lado del herido. De esta manera, si a un jugador le impactan, y su cinta es azul, el sanitario deberá dedicar más tiempo a sanarle.

Sanitarios de diferentes niveles
Puede haber categorías de sanitario: desde cirujanos de campo con ayudante (con mucha cantidad y variedad de cinta), a fusileros con conocimiento médico (un par de trozos de heridas comunes).

Se puede permitir a un jugador utilizar su trozo para sanar a un compañero. Esto simula las heridas leves que se pueden tratar por cualquier persona. Por supuesto, si un jugador utiliza uno de sus trozos para tratar a un compañero, pierde la posibilidad de usar ese trozo cuando sea impactado. Y recuerda, el color debe coincidir.

 

Este artículo trata sobre una nueva versión de las reglas de sanitario avanzadas.

En el primer artículo, usábamos cintas aislantes de diversos colores. Para hacer posible las reglas de una manera más simple, sin necesidad de las cintas de colores, presentamos esta variación.

La idea es la misma: hacer que el sanitario no pueda curar instantáneamente, y que no pueda curar todo tipo de heridas, ya sea porque se ha quedado sin medios o simplemente porque la herida es intratable. Y sobretodo, que sea un sistema rápido, y que no enturbie el desarrollo de la partida.

Estas reglas pueden parecer complicadas, pero una vez probadas, verás que son rápidas, y efectivas.

BREVE DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA

A cada jugador se le reparte una tarjeta (o varias, dependiendo del número de "vidas" que se puedan tener en la partida). Esta tarjeta tiene un número, que debe permanecer en secreto (a ser posible para el jugador también).

Cuando un jugador es impactado, el sanitario llega a su lado, y debe sacar la tarjeta del herido (que puede estar envuelta en algo, para dificultar el "tratamiento"). El sanitario, para curar la herida, debe usar una tarjeta con el mismo número, o uno superior. La tarjeta del sanitario se la guarda el jugador herido, y puede continuar la partida.

EJEMPLO DE JUEGO

Ejemplo 1

Un jugador resulta impactado. Se tira al suelo y empieza a berrear "SANITARIO!!!!!". Está al descubierto. El sanitario solicita cobertura y se acerca al herido. Le saca la tarjeta, que está dentro de un sobre cerrado, y resulta ser un 1 (una herida "leve"). El sanitario saca su montón de tarjetas y utiliza un 1, dándoselo al jugador herido. El tratamiento ha terminado. El sanitario ha gastado una carta de 1 (representando el gasto de vendas, medicación, etc). El jugador recién curado vuelve a integrarse en la partida.

Ejemplo 2

La partida de capturar la bandera lleva tiempo jugándose, y se ha especificado que los sanitarios no pueden conseguir la bandera. El jugador que está más cerca de la bandera enemiga resulta impactado, mientras estaba a cubierto detrás de un árbol. Llega el sanitario. Saca la tarjeta de herido y es un 2. El sanitario sólo dispone de una tarjeta de 1 y una de 3. Si quiere salvar al herido, debe usar la tarjeta de curación de 3, a riesgo de no poder curar a nadie después con una herida de 2 o de 3. El sanitario sopesa las posibilidades, y decide arriesgar, curando al herido para que pueda intentar el acercamiento a la bandera.

PREPARACIÓN

La base del sistema son tarjetas numeradas, del 1 al nivel de heridas que queramos tener. Cuanto más alto sea este número, más tipos de heridas diferentes existirán, y más complicada será la tarea del sanitario.

Habrán dos tipos de tarjeta: las de sanitario, y las de herida.

Reparto de tarjetas

A cada jugador se le dará tantas tarjetas como heridas se permitan tener (lo normal es una o dos. Si es una partida que dure medio día puede ser necesario dar varias). Estas tarjetas de heridas se reparten aleatoriamente, y el jugador no debe poder ver el número de la tarjeta.

Al sanitario se le asignan las tarjetas de curación especificadas para la partida. Las tarjetas de curación no se reparten aleatoriamente: el sanitario conoce sus capacidades en la partida. En la sección de ASIGNACIÓN se dan ejemplos de reparto a sanitarios.

TARJETAS DE HERIDA (TH)

Tienen un número marcado. Este número representa la gravedad de la herida. Dependiendo del número de jugadores por bando debe haber más niveles de heridas. Hasta seis jugadores usa dos niveles. De 7 a 9 usa tres niveles. A partir de ahí, por cada decena añade un nivel:

2-6: 2 niveles.
7-9: 3 niveles.
10-19: 4 niveles.
21-29: 5 niveles.
etc...

Las TH pueden ser del material que prefieras, pero deben tener una característica: debes poder envolverlas. Esto es lo que hará que el sanitario se vuelva histérico, y diferenciará a los que se ponene nerviosos en el campo de batalla de los que conservan la sangre fría y siguen haciendo su trabajo aunque les lluevan bolas por todas partes.

Debes envolver las TH para que el sanitario no pueda leer el número inmediatamente. No asignes a cada tipo de herida un envoltorio, o el sanitario determinará la gravedad de la herida sin abrir la tarjeta. Asigna envoltorios fáciles y difíciles aleatoriamente. De esta manera simulamos fácilmente el diagnóstico de la herida. La posibilidad de curación vendrá determinada por las TC (tarjetas de curación) del sanitario.

Ejemplos de envoltorios:

Dobla la tarjeta
Pégala con celo.
Pégala con DOS celos.
Pégala con cinta aislante/esparadrapo/cinta de embalar.
Métela en una bolsa de plástico.
Mete en la bolsa de plástico tarjetas en blanco, además de la buena.
Haz lo de la bolsa de plástico, pero con las tarjetas envueltas en celo.



Aunque si de verdad quieres que el sanitario lo pase verdaderamente mal, usa el siguiente método (ojo, puede provocar paros cardiacos, miradas de odio y/o rencor, conatos de violencia...:P )

Consigue discos de 3.5" (si, hace mucho, mucho tiempo, los ordenadores usaban de estos. ¿Te acuerdas? Ahora que tienes el Office XP en CD, ya no necesitas los 30 discos...)

Abre la tapita, escribe el número de herida en la superficie magnética con un rotulador indeleble, cierra la tapita y gira el disco. Recuerda que también puedes usar la parte de atrás.

  



Cuando el sanitario tenga el disco TH, deberá abrir la tapita, girar el disco y leer el número. Si eres el sanitario, recuerda que el número puede estar tambien escrito por detrás...

Las ventajas de usar el disco son: compacto y reutilizable.

TARJETAS DE CURACIÓN (TC)

Las TC también tienen escrito un número. Una TC cura una herida de grado igual o inferior. Una TC3 cura una TH3, una TH2 o una TH1, por ejemplo.

Cuando se usa la TC, se la queda el jugador curado. El sanitario se queda con la TH. Ojo, ¡que el jugador curado no podrá usar la TC para curar a otras personas!

Para hacer las TC puedes usar cualquier material.

Sugerencia: si usas CDs vírgenes cascados o CDs de revistas de informática, consigues un kit de sanitario aparatoso. De eso se trata. Cuando cures a un jugador, le darás un CD, que deberá llevar guardado en alguna parte. Representa las molestias del vendaje, por ejemplo. O se puede obligar al jugador a llevarlo desde ese momento en la mano, como molestia.

El sanitario no puede curarse a sí mismo.

ASIGNACIÓN

Aquí es donde se decide la utilidad que tendrá el sanitario. Deja de ser un ente omnipotente para convertirse en alguien a quien a veces los problemas le superan: a veces no podrá curar a alguien.

Estas reglas son totalmente modificables, dependiendo de la capacidad que quieras darle al sanitario. Por ejemplo, en un comando de 4 miembros en misión secreta, no es normal que el sanitario sea un fiera de la medicin. En cambio, en una partida con 15 jugadores, es normal que el sanitario tenga más medios.

Un ejemplo:

Tenemos una partida con 10 jugadores por bando:

4 TH1
3 TH2
2 TH3
1 TH4

Hay un sanitario, que dispone de:

2 TC1
2 TC2
0 TC3
1 TC4

Fíjate que puede curar a todos los que tengan una TH1 (usando cualquier TC). Fíjate también que si cura a alguien que tenga una TH3, ya no podrá curar al infeliz que reciba la TH4.

Cálculos. Si no te quieres calentar la cabeza, puedes usar estas reglas:

(En los siguientes cálculos redondea siempre hacia arriba.)

1: El sanitario sólo podrá disponer de tantas TC como la mitad de jugadores de su bando.
2: Su asignación será la mitad del número total de tarjetas por herida. Por ejemplo, si hay en juego 5 TH2, el sanitario tendrá 3 TC2. Recuerda aplicar el punto 1.

REGLAS OPCIONALES

Un jugador puede intentar curar a un compañero, utilizando su TH. Recuerda que una TH ya utlizada no se puede reutilizar, con lo que ese jugador perderá la posibilidad de ser curado por el sanitario. Y ten en cuenta que el número debe seguir siendo superior. Este es el único medio de curar al sanitario si no hay más sanitarios en el mismo bando.

Cuerpo médico: se pueden tener rangos de sanitarios, desde gente con conocimiento de primeros auxilios, que tendrá pocas TC, a auténticos veteranos médicos que saben operar aunque estén en medio de un desembarco. Esto se puede representar con el número de TC disponibles y su nivel máximo.